Здесь можно разместить ваши баннеры. По всем вопросам обращаться в гостевую книгу или на nlo_nik@front.ru
|
Автостудия |
Чтобы создать тачку с новыми текстурами и физикой управления,
потребуются 4 программы:
- NFS:PUTexture– для конвертирования текстур из файла *.crp в
5 файлов *.fsh
- FSH Tool – для конвертирования файлов *.fsh в графические файлы,
которые можно редактировать в любом графическом редакторе.
- SimEdit – для подробного редактирования физики управления тачки.
- FileEdit – для добавления новых тачек в Savegame и редактирования
других файлов.
Кстати, они есть здесь |
Создание текстуры для машины |
Что нам потребуется:
- Первые две проги (см. выше).
- Немного времени, неиссякаемый энтузиазм и пару бутылочек пива
:)
Выбираем себе тачку, у которой будем править текстуру, а точнее
её название, ну на пример возьмём обычный Boxster. Ищем к нему файл
название_тачки.crp (в моём случае boxster.crp), советую искать в
папке GameData\CarModel. Нашли? Если да, то поехали дальше! Лучше
создайте новую папку, чтобы не запутаться и положите туда ваш crp
файл, проги FSH Tool и NFS:PU Texture (CRP-FSH Editor)
Для начала открываем программу CRP-FSH Editor, получаем следующее
окно:
Жмём на кнопку Browse и выбираем boxster.crp файл для конвертации
в fsh и жмём на Export. Теперь в папке, где лежал файл *.crp появилось
5 файлов с расширением *.fsh.
- boxster00.fsh - внешний вид кузова тачки
- boxster01.fsh - салон тачки (без руля)
- boxster02.fsh - руль и колёса
- boxster03.fsh - тонировка стёкол
- boxster04.fsh - вам не потребуется, так как не содержит ничего
ценного.
Для конвертации в bmp используем прогу FSH Tool. Подцепляем мышкой
нужный файл и тащим его на эту прогу:
Получаем папку с *.bmp файлами и ещё одним файлом - index.fsh,
для конвертирования всей папки назад, в один *.fsh файл, для этого
достаточно подцепить его мышкой и перенести на FSH Tool, как это
показано на рисунке выше (предварительно нужно скопировать FSHTool.exe
во все папки с *.bmp – файлами)
Получив папку с *.bmp файлами приступаем к работе!
Вот вам несколько советов:
- Будьте предельно аккуратны и корректны в своих действиях, иначе
после вашего размалевания тачка не будет грузиться
- В двух похожих файлах, например 0007.bmp и 0007-а.bmp, текстура
находится в файле 0007.bmp. Файл 0007-а.bmp отвечает за расположение
полос и изменение цвета, например, если закрасить его белым цветом,
то текстура будет отображаться точно так же, как и в главном файле
и изменить цвет в игре будет нельзя, если же закрасить его черным,
то текстура не будет отображаться вообще.
Теперь переходим к следующей фазе - конвертация *.bmp в *.fsh,
а *.fsh в свою очередь, обратно, в *.crp:
Ищем в папках с bmp файлами index.fsh, для конвертирования всей
папки назад, в один fsh файл, для этого достаточно подцепить его
мышкой и перенести на FSH Tool, как это я уже сто раз говорил выше:)
Когда переконвертировали все bmp, которые подверглись правке обратно
в fsh, запускаем прогу (можно и не закрывать её на время редактирования)
NFS:PU Texture (должна лежать в одной папке с *.fsh файлами) и жмём
Import. Если текстура не переконвертировалась (в игре машина осталась
такой же), то попробуйте ещё раз. |
Добавление новых тачек. |
После того, как мы отредактировали текстуру тачки, неплохо бы
добавить тачку, а не заменить её.
Для этого нужна прога FileEdit. Для этого желательно иметь пройденный
Savegame, но подойдет любой (главное, чтобы игра с ним не глючила
:)). Чтобы сделать полноценную тачку нужно переименовать файл с
изменённой текстурой и скопировать файлы *.clr, *.tpg, *L.fsh и
*D.fsh, переименовав их в такое же имя, как и *.crp– файл. То есть
должно получиться 5 файлов:
- название_тачки.crp
- название_тачки.clr
- название_тачки.tpg
- название_тачкиL.fsh
- название_тачкиD.fsh
Теперь нужно скопировать все это хозяйство в папку GameData\CarModel,
которая находится в папке с NFS’ом (если он у вас вообще есть :))
Далее открываем файл с игроком (file\open), нажимаем New и получаем
окно:
Теперь нужно заполнить все графы в меню, где:
Long Name – полное название тачки с годом выпуска (В отдельном
окошечке).
Short Name – короткое имя тачки.
Textures – имя файла с текстурой (только имя файла)
Drivingproperties – имя файла с физикой управления (о ней – ниже),
можно взять от любой другой (весь этот беспорядок находится в папке
GameData\Simulation\CarData)
Ниже в окошечке спрашивается, «на базе» какой модели из имеющихся
вы хотите сделать эту тачку. Рекомендую выбрать соответствующую
переделанной, иначе появятся глюки с текстурой.
Теперь нажимаем OK и сохраняем изменения. |
Настройка физики управления. |
Дааа… Настраивать новую
тачку - это вам не готовенькое скачивать :(… Дело тут намного сложнее.
Конечно, легче всего взять от готового и, прибавив немного, сохранить
как своё но, по-моему, это некрасиво :((. Ладно, хватит предисловий,
начнем переделывать стандарт. Это можно сделать двумя прогами: SimEdit'ом
и FileEdit'ом. Первым можно настроить все параметры, но вторым удобнее
делать кривую момента. Опишу использование SimEdit'а. Открыв в нем
файл, увидим 7 вкладок:
- Global – здесь описываются основные параметры тачки, и вопросов
здесь обычно не возникает
- Gearing – описывается трансмиссия: число передач, время задержки
и передаточные числа
- Wheels – атрибуты, связанные с колесами:
- Wheelbase – колесная база
- Wheel dimension – размеры колеса: ширина и высота профиля
- Rim size – диаметр обода в дюймах
- Weight of Wheels– масса колеса
- Power data – кривая момента (зависимость крутящего момента от
оборотов)
- Grip – сцепление колеса с дорогой (для задних рекомендую ставить
около 45, для передних - 1,5)
- Former – остальные параметры управления (я не всё смог перевести,
помогите плиzzz)
- Downforce – прижимная сила, действующая на тачку
- Declivity during a curve– максимальный крен в повороте
- Declivity during braking/accelerating – максимальный крен
во время разгона/торможения
- Steering – чувствительность рулевого управления
|
Вот, собственно и всё, что нужно начинающему создателю тачек. Дальше,
по мере увеличения опыта, появятся новые знания, но пока хватит. Ведь
у каждого есть свои секреты… |
|