Здесь можно разместить ваши баннеры. По всем вопросам обращаться в гостевую книгу или на nlo_nik@front.ru

Автостудия

Чтобы создать тачку с новыми текстурами и физикой управления, потребуются 4 программы:

  1. NFS:PUTexture– для конвертирования текстур из файла *.crp в 5 файлов *.fsh
  2. FSH Tool – для конвертирования файлов *.fsh в графические файлы, которые можно редактировать в любом графическом редакторе.
  3. SimEdit – для подробного редактирования физики управления тачки.
  4. FileEdit – для добавления новых тачек в Savegame и редактирования других файлов.

Кстати, они есть здесь

Создание текстуры для машины

Что нам потребуется:

  1. Первые две проги (см. выше).
  2. Немного времени, неиссякаемый энтузиазм и пару бутылочек пива :)

Выбираем себе тачку, у которой будем править текстуру, а точнее её название, ну на пример возьмём обычный Boxster. Ищем к нему файл название_тачки.crp (в моём случае boxster.crp), советую искать в папке GameData\CarModel. Нашли? Если да, то поехали дальше! Лучше создайте новую папку, чтобы не запутаться и положите туда ваш crp файл, проги FSH Tool и NFS:PU Texture (CRP-FSH Editor)

Для начала открываем программу  CRP-FSH Editor, получаем следующее окно:

Жмём на кнопку Browse и выбираем boxster.crp файл для конвертации в fsh и жмём на Export. Теперь в папке, где лежал файл *.crp появилось 5 файлов с расширением *.fsh.

  • boxster00.fsh - внешний вид кузова тачки
  • boxster01.fsh - салон тачки (без руля)
  • boxster02.fsh - руль и колёса
  • boxster03.fsh - тонировка стёкол
  • boxster04.fsh - вам не потребуется, так как не содержит ничего ценного.

Для конвертации в bmp используем прогу FSH Tool. Подцепляем мышкой нужный файл и тащим его на эту прогу:

Получаем папку с *.bmp файлами и ещё одним файлом - index.fsh, для конвертирования всей папки назад, в один *.fsh файл, для этого достаточно подцепить его мышкой и перенести на FSH Tool, как это показано на рисунке выше (предварительно нужно скопировать FSHTool.exe во все папки с *.bmp – файлами)

Получив папку с  *.bmp файлами приступаем к работе!

Вот вам несколько советов:

  1. Будьте предельно аккуратны и корректны в своих действиях, иначе после вашего размалевания тачка не будет грузиться
  2. В двух похожих файлах, например 0007.bmp и 0007-а.bmp, текстура находится в файле 0007.bmp. Файл 0007-а.bmp отвечает за расположение полос и изменение цвета, например, если закрасить его белым цветом, то текстура будет отображаться точно так же, как и в главном файле и изменить цвет в игре будет нельзя, если же закрасить его черным, то текстура не будет отображаться вообще.

Теперь переходим к следующей фазе - конвертация *.bmp в *.fsh, а *.fsh в свою очередь, обратно, в *.crp:
Ищем в папках с bmp файлами index.fsh, для конвертирования всей папки назад, в один fsh файл, для этого достаточно подцепить его мышкой и перенести на FSH Tool, как это я уже сто раз говорил выше:)

Когда переконвертировали все bmp, которые подверглись правке обратно в fsh, запускаем прогу (можно и не закрывать её на время редактирования) NFS:PU Texture (должна лежать в одной папке с *.fsh файлами) и жмём Import. Если текстура не переконвертировалась (в игре машина осталась такой же), то попробуйте ещё раз.

Добавление новых тачек.

После того, как мы отредактировали текстуру тачки, неплохо бы добавить тачку, а не заменить её. Для этого нужна прога FileEdit. Для этого желательно иметь пройденный Savegame, но подойдет любой (главное, чтобы игра с ним не глючила :)). Чтобы сделать полноценную тачку нужно переименовать файл с изменённой текстурой  и скопировать файлы *.clr, *.tpg, *L.fsh и *D.fsh, переименовав их в такое же имя, как и *.crp– файл. То есть должно получиться 5 файлов:

  1. название_тачки.crp
  2. название_тачки.clr
  3. название_тачки.tpg
  4. название_тачкиL.fsh
  5. название_тачкиD.fsh

Теперь нужно скопировать все это хозяйство в папку GameData\CarModel, которая находится в папке с NFS’ом (если он у вас вообще есть :))

Далее открываем файл с игроком (file\open), нажимаем New и получаем окно:

Теперь нужно заполнить все графы в меню, где:

Long Name – полное название тачки с годом выпуска (В отдельном окошечке).

Short Name – короткое имя тачки.

Textures – имя файла с текстурой (только имя файла)

Drivingproperties – имя файла с физикой управления (о ней – ниже), можно взять от любой другой (весь этот беспорядок находится в папке GameData\Simulation\CarData)

Ниже в окошечке спрашивается, «на базе» какой модели из имеющихся вы хотите сделать эту тачку. Рекомендую выбрать соответствующую переделанной, иначе появятся глюки с текстурой.

Теперь нажимаем OK и сохраняем изменения.

Настройка физики управления.

Дааа… Настраивать новую тачку - это вам не готовенькое скачивать :(… Дело тут намного сложнее. Конечно, легче всего взять от готового и, прибавив немного, сохранить как своё но, по-моему, это некрасиво :((. Ладно, хватит предисловий, начнем переделывать стандарт. Это можно сделать двумя прогами: SimEdit'ом и FileEdit'ом. Первым можно настроить все параметры, но вторым удобнее делать кривую момента. Опишу использование SimEdit'а. Открыв в нем файл, увидим 7 вкладок:

  • Global – здесь описываются основные параметры тачки, и вопросов здесь обычно не возникает
  • Gearing – описывается трансмиссия: число передач, время задержки и передаточные числа
  • Wheels – атрибуты, связанные с колесами:
    • Wheelbase – колесная база
    • Wheel dimension – размеры колеса: ширина и высота профиля
    • Rim size – диаметр обода в дюймах
    • Weight of Wheels– масса колеса
  • Power data – кривая момента (зависимость крутящего момента от оборотов)
  • Grip – сцепление колеса с дорогой (для задних рекомендую ставить около 45, для передних - 1,5)
  • Former – остальные параметры управления (я не всё смог перевести, помогите плиzzz)
    • Downforce – прижимная сила, действующая на тачку
    • Declivity during a curve– максимальный крен в повороте
    • Declivity during braking/accelerating – максимальный крен во время разгона/торможения
    • Steering – чувствительность рулевого управления
Вот, собственно и всё, что нужно начинающему создателю тачек. Дальше, по мере увеличения опыта, появятся новые знания, но пока хватит. Ведь у каждого есть свои секреты…
Весь представленый выше материал является собственостью сайта nfs5bynlo.narod.ru
Запрещается его копирование без согласия автора.
© 2003-2004 support by NLO. Все права защищены.
Hosted by uCoz